Mes petites histoires d’active learning : 3 idées d’exercices

Comme promis lors du premier article, je vous propose de revenir sur trois exercices de pédagogie active. Ceux-ci ont le mérite d’être très facilement applicables lorsque vous vous trouvez en situation de formation, que ce soit des usagers ou de vos collègues (et peu importe la durée de la formation, ils sont tous plutôt courts).

Le sac à trouilleS (Bag of fears)

A quel moment je l’utilise ?

Le « sac à trouilles » (traduction perso de l’exercice « bag of fears » proposé dans le génial Active learning techniques for librarians) intervient principalement en début de formation, au moment où vous essayez de déterminer quels sont les « bagages » de vos apprenants : connaissances déjà acquises sur le sujet, filtres personnels voire blocages. Le sac à trouilles vous permet justement d’identifier quelques-uns de ces blocages et d’y répondre dans la mesure de vos moyens au cours de la formation.

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Objectif du sac à trouilles

Il s’agit de rassurer les apprenants à propos de la formation.

Matériel

  • un sac
  • autant de cartes /petits papiers que de participants

Règles

  • distribuez à chacun une carte
  • demandez aux apprenants de noter ce qu’ils redoutent à propos du sujet que vous allez aborder (les cartes sont anonymes, ce détail est important pour que les personnes se sentent en confiance et s’expriment librement)
  • collectez les réponses dans un sac
  • vous pouvez choisir de les lire à haute voix, d’en résumer le contenu (peut-être plusieurs cartes évoquent-elles les mêmes peurs ?) ou de les épingler sur un tableau
  • à la fin de la formation, reprenez chaque «peur» et demandez à vos apprenants si elle a été résolue

Exemples d’applications

  • En formation des doctorants avant une séance sur le dépôt et la diffusion de la thèse électronique
  • En formation interne lors du passage à un nouvel outil (SIGB, discovery tool, RFID,…)

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Le lancer de dé

A quel moment je l’utilise ?

Certains droits réservés par Ilaria Coradazzi (Source : Flickr)

Certains droits réservés par Ilaria Coradazzi (Source : Flickr)

Le « lancé de dé » est à utiliser à tout moment de la formation, afin de créer une différence de rythme et de récapituler des points vus précédemment.

Dites-vous bien que plus vous allez diversifier les manières de transmission de vos contenus, plus vous allez augmenter les capacités  mémorisation de vos apprenants.

Objectif du LANCé de dé

Faire réagir les apprenants en misant sur l’aléatoire et se remémorer des informations tout en bougeant son corps ! Youhou !

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Matériel

  • un dé en mousse que vous pouvez par exemple trouver ici
  • une feuille de paperboard (et du scotch si vous n’avez que la feuille et pas le paperboard…)

Règles

J’ai adapté le jeu du lancé de dé à partir du jeu-cadre Thiagi : « interruptions intelligentes ». Créés par Sivasailam Thiagarajan, les jeux Thiagi permettent de remettre le participant au centre d’une formation et de stimuler l’intelligence collective. Ils sont divisés en plusieurs catégories dont celle des « jeux-conférences » à laquelle fait partie le jeu « interruptions intelligentes ». Les jeux-conférences consistent en une interruption brève de la présentation et peuvent se pratiquer même lorsque l’on se retrouve face à un grand nombre de personnes (dans un amphi par exemple). Attention cependant, ils ne sont pas un prétexte pour relancer le débat (sinon vous risquez de ne plus du tout maîtriser votre temps…).

  • toutes les 15-20 minutes, vous interrompez la formation et vous lancez le dé à l’un de vos apprenants
  • en fonction du chiffre qui apparaît à la réception du dé, la personne est amenée à :
  1. Poser une question ouverte sur le sujet
  2. Faire un commentaire
  3. Proposer un exemple (réel ou imaginaire) d’application possible
  4. Présenter une idée d’application personnelle qui utilise les nouvelles connaissances
  5. Résumer ou paraphraser les points-clés
  6. Critiquer une des idées présentées
  • l’apprenant ayant reçu la première fois le dé le relance vers un de ses collègues. Je vous conseille une moyenne de 3 lancés de dé par tranche de 15-20 minutes.

Je précise également que les 6 actions ci-dessus peuvent être adaptées à loisir (par exemple, je trouve que la distinction entre les n°3 et 4 n’est pas hyper claire. Si vous avez des suggestions d’amélioration, je suis preneuse…).

Pour terminer, je vous conseille de reporter vos 6 items sur une feuille de paperboard si vous ne voulez pas avoir à revenir en arrière dans votre ppt à chaque fois que vous proposez l’exercice.

Le memory

A quel moment je l’utilise ?

Ce jeu intervient lors de la « phase de mémorisation » (cf. les phases d’apprentissage définies par Bruno Hourst dans Former sans ennuyer), c’est-à-dire plutôt vers la fin de la formation lorsque vous avez transmis la majeure partie de vos contenus. Cette phase de mémorisation est cruciale car la plus grande partie de ce que nous apprenons aujourd’hui sera oubliée dans les 24 heures, à moins qu’il y ait une démarche délibérée pour consolider cette information dans la mémoire à long-terme.

Prévoyez une durée d’environ 20 minutes pour le jeu du memory.

Matériel

  • un peu de temps de préparation en amont pour concevoir le jeu
  • des cartes vierges de memory (une moitié avec des questions, une moitié avec des réponses par exemple). Vous pouvez en trouver sur le site Tout pour le jeu.
  • si vous voulez associer des mots et des pictogrammes, je vous conseille The Noun Project pour la partie pictos
  • pensez à distinguer le verso de vos cartes : par exemple, une gommette bleue pour les cartes « mots », une gommette violette pour les cartes « pictos »
  • une fois que vous avez décidé du contenu de vos cartes de memory vous pouvez les imprimer ou les dessiner (si, comme moi, vous êtes un peu à l’arrache, vous allez probablement imprimer 😉 )
  • un jeu = 8 personnes (très) grand max. N’hésitez pas à créer plusieurs jeux si cette idée vous plaît.

Règles

Photo : Benoit_Vallauri

Photo : Benoit Vallauri

  • les participants sont assis en cercle (par terre ou autour d’une table)
  • toutes les cartes du jeu sont, dans un premier temps, présentées par paires (c’est d’autant plus important si vous compliquez le jeu en faisant des associations de mots et de visuels)
  • les cartes sont ensuite mélangées et retournées au milieu
  • chacun à son tour tourne deux cartes à la fois (une de chaque type) et tente de faire coïncider les paires
  • celui qui trouve une paire la retire du jeu et peut rejouer immédiatement
  • si les cartes ne correspondent pas, le joueur les retourne en les laissant bien à leur place
  • la personne qui a trouvé le plus de paires a gagné !

 

Et maintenant, à vous de jouer !

 

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